Les compétences (S.P.E.C.I.A.L)
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Pseudo : badlands
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MessageSujet: Les compétences (S.P.E.C.I.A.L) Sam 5 Nov - 18:19
Introduction
Qu'est-ce que c'est ?
Sur Badlands, un système de compétences a été mis en place afin d'apporter plus de dimension et de réalisme au contexte. Comme il s'agit d'un forum post-apocalyptique, il est intéressant de jouer sur les forces et les faiblesses des personnages. Chaque compétence correspond à une, ou plusieurs aptitudes de votre personnage. C'est vous et vous seul qui décidez de quelle est sa force (dit "Majeure", soit la compétence qui sera la plus avancée, lors de la création de votre fiche), et quelle est sa faiblesse. Sachez toutefois que deux compétences ne sont pas dédiées à être la "majeure" de votre personnage: l'Endurance (E) et la Chance (L). Vous trouverez à la suite de ce post des explications plus précises sur le sujet.

Pour les explorateurs (abri)
Les compétences définissent, comme pour tout le monde, le taux d'aptitude de votre personnage par rapport à des situations données. Dans le cas des explorateurs, les compétences définissent également le rôle qu'ils ont dans leur unité d'exploration. Chaque groupe est composé de cinq explorateurs, chacun avec une compétence majeure de chaque secteur mandataire: Force (S), Perception (P), Charisme (C), Intelligence (I) et Agilité (A). Vous avez ensuite le choix entre plusieurs "rôles" dans l'équipe, et vous devez vous conformer à celui que vous choisissez. Pour plus de renseignements, dirigez-vous vers CE SUJET.

Pour les défenseurs (abri)
Pour les défenseurs, les capacités spéciales permettent de déterminer l'affectation, c'est-à-dire le "métier" que fera votre personnage au sein de l'abri. Comme il n'est pas sensé parcourir l'extérieur, il doit rester utile pour la communauté de l'abri et afin de faire fonctionner tout l'ensemble, les défenseurs sont répartis en fonction de leur compétence majeure. Vous devez obligatoirement faire le lien avec votre fiche de présentation et surtout votre compétence majeure: Force (S), Perception (P), Charisme (C), Intelligence (I) ou Agilité (A). Les métiers sont divisés en fonction du secteur de compétence qu'ils touchent. Pour plus de renseignements, dirigez-vous vers CE SUJET.

Pour les indépendants
Pour les indépendants, c'est un peu open bar. Vous avez plus de libertés que les habitants de l'abri, certes, mais il faut se conformer à la hiérarchie du clan que vous avez rejoint. Vous ne pouvez pas (pour l'instant) demeurer solitaire, et il vous faut tout de même partager équitablement les forces et faiblesses de votre personnage. Les capacités spéciales déterminent également l'affectation du personnage dans son clan: chacun doit avoir sa place au sein d'une communauté, et c'est une fois encore par rapport à la "majeure" de votre personnage que vous pouvez déterminer son métier au sein du clan. Pour plus de renseignements, dirigez-vous vers CE SUJET.

Peut-on augmenter nos compétences?
Oui, vous le pouvez. Dans le sujet de demande et de dépense de point, il y a mentionné que vous pouvez augmenter vos compétences mais attention, il y a des conditions. Vous avez le droit d'augmenter votre compétence principale, cette dernière pouvant être augmenté jusqu'à 9/10 points! Si c'est pas beau ça ;) !
La seconde condition est que votre compétence principale mise à part, vous ne pouvez augmenter que trois et seulement trois autres compétences. Ce système a été mit en place pour éviter de nous retrouver avec des personnages badass qui défoncent des culs! Pour finir, ces compétences ont une limite. Ben oui, je vous rappel, défoncer des culs et être un badass, c'est réservé à Superman! La limite est que vous pouvez augmenter ces trois compétences jusqu'à 7/10 points, c'est déjà beaucoup, qu'en dites-vous? ♥️

LES MALUS DE COMPETENCEs
Tout comme vous avez la possibilité d'augmenter vos points de compétences, sachez que désormais il vous sera possible d'en perdre. En effet, pour plus de réalisme et selon la situation dans laquelle se trouve votre personnage, il pourra perdre soit temporairement, soit définitivement des points. Prenons un exemple: votre personnage se retrouve coincé dans un feu persistant. Ce dernier affaiblit sensiblement ses voies respiratoires. Vous perdrez donc 1 point d'Endurance momentanément le temps que votre personnage se rétablisse. Autre exemple: Votre personnage perd l'usage d'un de ses yeux durant un combat ou par une pluie acide. Vous perdrez ainsi la moitié de vos points de Perception et ce de manière permanente jusqu'à ce que vous puissiez réaugmenter votre Perception. Soyez sans crainte cependant, c'est le staff qui détermine le malus et nous serons conciliants en fonction de la situation de votre personnage.
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MessageSujet: Re: Les compétences (S.P.E.C.I.A.L) Lun 3 Avr - 17:09
S.P.E.C.I.A.L
Force (S)
La capacité Force (S pour Strength) détermine les aptitudes physiques et sportives du personnage. Il possède plus de facilités à porter une arme lourde par exemple, et il peut soulever des charges plus conséquentes que les autres. Il possède également une bonne résistance physique. C'est la force pure, avec les bras et les muscles.

Perception (P)
La Perception, à éviter de confondre avec l'Agilité, est la caractéristique principale de toute aptitude sujette à l'acuité visuelle. Elle détermine le sang-froid, la précision et la discrétion. Le personnage possède une grande concentration qui se veut à toute épreuve, ainsi qu'une grande dextérité dans le travail. Les travaux de longue haleine ne lui font pas peur et il possède une sorte de sixième sens pour voir venir le danger.

Endurance (E)
Elle apporte un bonus non-négligeable cependant dans le rp. Un personnage possédant une bonne endurance se voit bien plus résistant dans les activités ou le combat. Avec une meilleure condition physique, il résiste bien mieux aux radiations et peut guérir plus rapidement que les autres. Il a, en général, une bonne hygiène du corps.
/!/ L'Endurance n'est pas une compétence qu'il est possible d'obtenir en majeure pour le personnage.

Charisme (C)
Le Charisme détermine la prestance, l'aura que dégage le personnage. Quelqu'un de charismatique met plus facilement les gens en confiance ou alors les inquiète de par sa seule présence, les influence mieux qu'un individu moyen. Il a ainsi de très bonnes capacités de persuasion, peut participer aux débats et aux décisions importantes et sait même rallier des gens à sa cause. Son jugement n'est que rarement remis en question. Il peut s'en servir à bon, comme à mauvais escient.

Intelligence (I)
L'Intelligence permet de déterminer la capacité de réflexion du personnage. En général, cela concerne les capacités intellectuelles. Les plus érudits font partie de cette catégorie. Ils possèdent une excellente analyse de la situation et peuvent réagir plus rapidement que les autres. C'est souvent à eux qu'on se fie le plus en cas de problème, car ils ont généralement réponse à tout. Utilisée à mauvais escient, l'intelligence peut néanmoins faire de grands dégâts.

Agilité (A)
L'Agilité, à ne pas confondre avec la Perception, détermine l'habileté physique du personnage dans ses tâches. Il peut effectuer adroitement et correctement ce qu'on lui demande, sans que cela lui pose le moindre problème. Il possède de la minutie, de la persévérance et de l'ardeur dans les travaux manuels. Il est agile et de toute confiance. C'est l'agilité qui lui permettra d'esquiver des attaques et de se faufiler dans des endroits incongrus.

Chance (L)
La Chance apporte un bonus dans le rp. Un personnage possédant une Chance élevée se verra beaucoup plus souvent sauvé in-extremis ou il aura la possibilité, si la logistique inrp le permet, de relancer un dé, par exemple. Hors-rp, il peut également recevoir plus de points de façon hasardeuse. La Chance détermine partiellement le taux de réussite ou d'échec dans le rp. Elle diminue les risques de mauvaises rencontres et d'issues dangereuses.
/!/ La Chance, n'est pas une compétence destinée à être la majeure d'un personnage.

Le droit à la seconde chance a écrit:
Si la compétence Chance (L) ne peut pas être une compétence majeure, sachez qu'elle reste néanmoins très utile, surtout au niveau des actions HRP. Plus d'explications: à partir du moment où votre personnage possède 5 points ou plus de compétences en Chance, vous êtes dès lors éligible à ce que l'on appelle " le droit à la seconde chance". Sur le forum, vous pouvez lancer des dés pour déterminer certaines circonstances inrp. Par exemple, vous souhaitez invoquer une créature dans votre rp mais cette dernière est trop faible ou trop forte, vous pouvez faire donc appel à votre droit à la seconde chance pour relancer le dé d'invocation. Autre exemple: vous avez acheté une deuxième arme dans la boutique, mais l'arme que vous avez obtenu par le lancer de dé ne vous plait pas, vous pouvez alors utiliser votre droit à la seconde chance pour relancer le dé (même niveau d'arme attention). Ce droit n'est valable qu'une seule fois par mois (maj par maj), et votre compteur est remis à zéro. Attention cependant, ce droit n'est PAS cumulable: si vous ne l'utilisez pas le premier mois, vous n'aurez pas deux fois l'occasion de l'utiliser au mois suivant.
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