La géographie des terres désolées
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MessageSujet: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:30
Introduction
La géographie des terres désolées

La dernière grande guerre n'a pas épargné la Terre. Tout autour des survivants, il n'y a que désolation et apocalypse. Comme si un énorme rouleau compresseur a balayé les steppes, et une tempête radioactive a ravagé les fondations. Les bâtiments qui ont survécu aux bombardements ont tous été abandonnés, laissés comme tels, permettant à la nature de doucement reprendre ses droits. Pour les survivants de cette grande guerre, redécouvrir leurs terres devenues inconnues relève de l'expédition, de la survie.

Le contexte du forum se déroule dans la région de Suwon, une ville en périphérie de la capitale coréenne: Séoul. La localisation des lieux est purement fictive, pour les besoins du forum. L'abri se situe en centre-ville de Suwon et pour l'instant, personne n'a osé s'aventurer dans Séoul, jugée trop dangereuse avec la présence trop importante de goules.

Voici une petite présentation des lieux aux alentours, avec un petit guide des créatures susceptibles de rencontrer au fil de vos visites.

- présentation de l'abri
- les zones nord et est
- les zones ouest et sud
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:30
L'abri
Niveau 1
- Entrée de l'abri: l'unique entrée de l'abri, elle est très bien gardée et les sentinelles sont bien postées. il s'agit d'une grande porte blindée, alors des coups de feu ne suffisent pas à l'abattre. la porte est suffisamment grande pour faire entrer des camions.

- Tours de guet: érigées proches de la porte d'entrée, les tours de guet sont la planque idéale de la majorité des sentinelles de l'abri qui communiquent par talkie-walkie avec l'intérieur de l'abri. c'est ici d'ailleurs que l'on peut voir le plus loin. que ce soit créatures hostiles ou indépendants, personne n'échappe aux yeux de lynx des guetteurs.

- Salle d'armes: située au fond du rez-de-chaussée, la salle d'armes et immense et ne désemplit jamais, car l'abri est probablement le lieu le mieux armé de toute la région. elle regorge d'armes à feu, plasma ou laser plus rares les unes que les autres et abrite toutes les armes blanches: couteaux, machettes, épées, battes ou même lances. c'est une des salles les plus précieuses de l'abri car sans elle, impossible de défendre les lieux de toute invasion intempestive.

- Salle de tir: pour porter une arme, il faut savoir s'en servir. ici, les habitants de l'abri peuvent s’entraîner à toute heure de la journée. des cibles sont mises à disposition des utilisateurs afin d'améliorer leurs performances. mais il est beaucoup plus agréable de loger une balle entre les yeux d'une goule, il faut l'avouer.

- Salle de sport: tapis de sol, vélos spéciaux, poids, la salle de sport est à la pointe des besoins de ses habitants. elle est d'une taille raisonnable, mais elle n'est jamais réellement bondée. elle accueille tout habitant désirant simplement entretenir sa forme physique, mais c'est un passage obligé pour tout explorateur susceptible de sortir à l'extérieur pour de futures missions.

- Garage: il s'agit de l'endroit où sont entreposés tous les moyens de locomotion de l'abri, majoritairement des voitures. mais elles sont utilisées que très rarement, car l'essence est une denrée très recherchée aujourd'hui. les voitures sont utilisées pour les missions jugées prioritaires: récupération d'objets lourds et volumineux, sur une distance estimée supérieure à deux heures de marche.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 2
- Réfectoire: c'est la pièce la plus grande de l'abri, et elle accueille tous les habitants pendant les heures de repas. elle n'est pas en libre-service, c'est-à-dire qu'elle fonctionne comme dans une école ou un pensionnat: les horaires de repas sont fixes, et les habitants sont tenus de les respecter. le réfectoire dispose de nombreuses grandes tables en longueur, et chacun peut manger avec qui il veut. un contrôle des services de table est effectué, ainsi personne n'a le droit d'y retourner une deuxième fois, et si du vol est signalé, il est lourdement pénalisé. la nourriture est rare sur les terres désolées, l'abri tient à la contrôler efficacement.

- Cuisines: l'envers du décor du réfectoire. ici, tous les habitants affectés à la cuisine passent leur journée à préparer les bons petits plats pour l'ensemble de l'abri. les appareils sont bien fonctionnels et maintenus propres par leurs utilisateurs. aucun risque de contamination alimentaire.

- Garde-manger: c'est une salle importante pour l'abri, car elle regorge de tous les produits comestibles pour les habitants. conserves, boissons, fruits et légumes sains, rien n'est laissé au hasard et les cuisiniers font régulièrement l'inventaire des produits pour éviter tout vol.

- Serre: située au fond de l'étage en sous-sol, la serre est une véritable merveille de l'abri. ici, les mains vertes de l'abri réussissent à faire pousser les fleurs, les légumes et les fruits afin d'alimenter tous les habitants. c'est un véritable exploit dont l'abri se vante sans souci. faire pousser de la végétation en sous-sol, avec un système d'eau et de lumière artificielle, quelle aubaine.

- Bar: c'est l'un des endroits préférés des habitants voulant se détendre autour d'un bon verre d'alcool. bien que ce dernier soit contrôlé et limité par les serveurs, le bar de l'abri correspond bien à un bar américain, avec ses néons et sa musique de l'époque d'avant-guerre. Des tables, des chaises, des pintes de bière et des tournes-disques, de quoi replonger en nostalgie avec l'esprit léger.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 3
- Dortoirs: c'est ici que tous les résidents de l'abri se reposent et reprennent des forces. les dortoirs sont classiques et laissent peu de places à la personnalisation des pièces. chaque chambre dispose de deux lits séparés, une cabine de douche, deux bureaux et deux armoires. c'est le minimum syndical. et généralement, il est difficile d'avoir la même chambre que son ami. aussi, les chefs de section évitent de mélanger les filles et les garçons, pour une question de respect de la vie commune.

- Bureau du superviseur: certainement l'endroit le plus mystérieux et le plus craint de tout l'abri. ici, la superviseur voit tout, entend tout, et prend toutes les décisions importantes pour l'abri. très peu de gens y ont été appelés, la superviseur ne fait pas du tout dans le relationnel. seul le conseil des "ministres" y est convié, pour y discuter de la gestion de l'abri.

- Station de radio: c'est l'endroit où il y a le plus d'animation puisqu'ici, les animateurs radios divertissent l'intérieur de l'abri avec des programmes originaux. une partie de la station est notamment dédiée à la détection de signaux extérieurs, pour communiquer avec les clans indépendants disposant du même système de radio ou pour signaler des attaques ou des appels à l'aide.

- Salle d'étude: pièce dédiée au calme et aux révisions, elle est le plus souvent occupée par les jeunes qui sont à l'école ou les habitants devant passer des habilitations pour certaines affectations. c'est dans un environnement sain et studieux que les habitants se cultivent. certaines heures sont bloquées pour les heures de classe pour les enfants de l'abri.

- Coiffeur: une autre extravagance de l'abri, ce véritable salon de coiffure permet aux habitants de rafraîchir leur coupe de cheveux ou de prendre soin de leur barbe pour ces messieurs. c'est assez détendu là-bas, et il y a une ambiance très agréable.

- Salon de couture: il ne faut pas sous-estimer cette pièce, car les petites mains des couturiers sont les seules pouvant rafistoler les vêtements déchirés et abîmés par les expéditions ou les accidents dans l'abri. ici, il est également possible de créer des vêtements particuliers pour des missions ou des besoins personnels. en clair, personne ne chôme ici.

- Salle de jeux: une autre pièce faite pour détendre les résidents de l'abri. elle détient des jeux d'arcade, très rares aujourd'hui, et plusieurs autres types de jeux qu'il était possible de trouver dans les fêtes foraines ou les parcs d'attractions. la salle de jeux est tout de même assez modeste, mais elle a un coin spécial pour les enfants en bas-âge, pour stimuler leurs sens en toute tranquillité.

- Bibliothèque: l'abri dispose de sa propre bibliothèque où sont stockés les ouvrages les plus généraux et principaux dans la culture coréenne et mondiale classique. les étudiants et écoliers y passent leurs journées afin de préparer leurs devoirs ou présentations. les chercheurs se renseignent également avec les livres de sciences ou de principes fondamentaux.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 4
- Infirmerie: âmes sensibles s'abstenir, ici il n'est pas rare de voir du sang, des chairs découpées et des brûlures à degré élevé. l'infirmerie de l'abri est certainement le lieu avec le plus d'influence, surtout lorsque les explorateurs reviennent de mission ou que l'abri subit une attaque. l'infirmerie est très grande, avec plusieurs salles d'auscultation et des salles d'opération. il existe même une pièce dédiée aux suivis de grossesse, mais les appareils de soins sont contrôlés car ils demandent beaucoup d'énergie.

- Pharmacie: une pièce annexe à l'infirmerie, très hautement surveillée par les médecins car ici sont entreposés tous les médicaments indispensables au rétablissement des habitants malades et blessés. Un inventaire est effectué presque tous les jours, et il n'est pas rare que les médecins fassent appel aux explorateurs pour leur demander de ramener certains médicaments.

- Laboratoire de recherche: microscopes, expériences réussites ou échouées, ici les têtes les plus érudites de l'abri se lient pour mettre au point des remèdes miracles contre la radioactivité. les chercheurs travaillent sur le monde actuel, et comment combattre les radiations. les quelques produits anti-irradiations ne sont pas à 100% fiables, mais ils font ce qu'ils peuvent pour faciliter la vie humaine à cette époque.

- Chambre froide: plus communément appelée la morgue, c'est ici que les corps des habitants décédés reposent, en attendant un enterrement propre au cimetière de l'abri situé à l'extérieur, pas loin de quelques tours de guet. des autopsies sont pratiquées lorsqu'il est nécessaire, notamment pour des explorateurs revenus morts sans raison.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 5
- Épurateur d'eau: comme tout le niveau 5, c'est une salle très bruyante. les machines travaillent à longueur de journée et c'est en récupérant les eaux usées de l'abri et en récoltant l'eau de pluie de l'extérieur que les habitants peuvent bénéficier d'eau potable. c'est un long processus mais le système de l'abri est à la pointe de la technologie moderne.

- Traitement de l'eau: une fois l'eau traitée en épuration, c'est maintenant au rôle de ces agents de distiller et trier l'eau récupérée. toujours aussi bruyante, la salle a une température un peu élevée, il n'est pas rare de voir les ingénieurs travailler en tenue légère.

- Générateur électrique: ce générateur est essentiel. sans lui, l'abri ne peut pas fonctionner, et il vaut mieux éviter de se reposer sur le générateur de secours. les électriciens travaillent d'arrache-pied pour maintenir le courant dans tout l'abri, mais il est possible que certaines salles subissent quelques pannes. c'est occasionnel, mais c'est déjà arrivé.

- Réserve: la réserve regorge de pièces métalliques en tout genre. c'est une véritable mine d'acier pour tous les ingénieurs ayant des idées de génie pour créer des objets utiles à la vie courante. mais généralement, les pièces stockées sont utilisées pour réparer une voiture ou une machine importante pour l'abri.

- Réacteur nucléaire: bien que l'abri combatte la radioactivité, il dispose en plus du générateur électrique un réacteur nucléaire qui booste grandement les capacités de l'abri. sans lui, impossible d'avoir un tel niveau de productivité mais pas de panique, la salle est sous haute surveillance. aucun incident n'a été déclaré depuis la mise en service de l'abri. pourvu que ça dure !

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:31
Les zones nord et est
Au nord
- Grand hôpital abandonné: le plus grand pôle hospitalier de la région de Suwon. Après les bombardements atomiques, les lieux ont été déserté mais hélas, la quasi-totalité des patients est restée bloquée à cause du système de sécurité de l'établissement. Ils sont tous devenus des goules prêtes à sauter à la gorge de quiconque tente sa chance dans les étages de l'hôpital, les étages les plus bas ayant été "nettoyés" par les quelques explorateurs qui s'y sont aventurés. L'avantage principal de cet hôpital, c'est la ressource impressionnante en médicaments et appareils d'examens qui rendent les soins beaucoup plus faciles. Il n'est pas rare de voir des indépendants et des explorateurs se battre pour récupérer quelques boîtes de comprimés ou un appareil de radiologie...
Temps de marche (depuis l'abri): 1h30
Créatures présentes: goules, radcafards, rataupes.


- Supermarché pillé: un grand supermarché en périphérie de la ville de Suwon, avec un parking abritant quelques voitures abandonnées et hors-fonction. Les vitres sont brisées, les portes enfoncées, et les rayons sont quasi-vides, très vite pillés par les indépendants qui se sont installés dans ces terres. Mais il y a encore de quoi s'approvisionner, encore faut-il rester sur ces gardes, car les indépendants sont prêts à tout pour défendre leur garde-manger !
Temps de marche (depuis l'abri): 45 minutes
Créatures présentes: radcafards.


- Caserne de pompiers: un des rares bâtiments qui soit resté intact avec les bombardements, la caserne abrite encore ses précieux camions rouges. hélas, les pillards sont déjà passés par là et toute l'essence a été pompée. par contre, les véhicules disposent toujours de leurs échelles et tuyaux étanches. les bureaux ont été retournés, des radscorpions y ont élus domicile, mais il n'y a rien de plus à signaler.
Temps de marche (depuis l'abri): 30 minutes
Créatures présentes: radcafards, radscorpions.


- Plaines arides: des plaines jaunes par l'assèchement des sols, à perte de vue. il n'est pas rare de se sentir bien seul face à la désolation de la nature. le vent souffle fort par là, il est difficile d'y distinguer quoi que ce soit et pourtant, c'est la route la plus rapide pour atteindre Séoul. Mais le silence des plaines est effrayant, de même que les nuées de harpies qui peuplent les plaines, et bien d'autres créatures...
Temps de marche (depuis l'abri): 2h
Créatures présentes: harpies, serpents, furies, péritio.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.


A l'est
- Gare routière: c'est ici que l'on trouve la plus grande concentration de véhicules et surtout de bus. car oui, qui dit gare routière dit bus, et en quantité monstrueuse. la gare routière de Suwon est une des plus grandes du secteur, et elle est assez convoitée par les survivants des terres désolées. en effet, certains bus sont encore fonctionnels, encore faut-il avoir de l'essence et des connaissances en mécanique. ça peut être pratique pour transporter un groupe complet d'explorateurs ou d'indépendants !
Temps de marche (depuis l'abri): 40 minutes
Créatures présentes: serpents.


- Station essence vide: il n'est pas étonnant de dire que la station essence est bien l'un des lieux les plus convoités par les aventuriers. la voiture étant devenue un moyen de locomotion très rare, il faut bien alimenter les moteurs et l'essence se fait de plus en plus rare. un véritable trafic s'opère autour de la station essence qui s'est asséchée avec les années. mais quelques explorateurs s'y aventurent encore dans l'espoir de dénicher des sortes de dealers d'essence.
Temps de marche (depuis l'abri): 25 minutes
Créatures présentes: rataupes.


- Piscine municipale: autrefois lieu symbolique de réunion des familles, la piscine municipale est aujourd'hui bonne pour un lieu de tournage de film d'horreur. abandonnée et asséchée, la végétation s'est très vite développée dans les bassins et les vestiaires, et il n'y a rien de bien intéressant à dégoter dans le coin. Enfin si, probablement les systèmes de distillation et d'assainissement de l'eau. réservé aux gros bras et aux motivés.
Temps de marche (depuis l'abri): 15 minutes
Créatures présentes: goules.


- Parc d'attractions: le parc d'attractions fait plus que peur, et il dissuade un bon nombre d'explorateurs. il est déconseillé de s'y aventurer la nuit, car les goules surgissent de nulle part et c'est un véritable labyrinthe pour les personnes ne connaissant pas les lieux comme sa poche. Le parc regorge de pièces mécaniques très utiles pour quiconque est débrouillard en ingénierie. Il y a aussi pleins de jouets, de peluches et de sucreries. au cas où quelqu'un se sent nostalgique de l'époque d'avant-guerre...
Temps de marche (depuis l'abri): 20 minutes
Créatures présentes: goules, serpents, rataupes.


- Sous-bois lugubre: il s'agit d'un petit bois qui sépare la ville de la campagne coréenne. il avait son charme avant la guerre, mais aujourd'hui il est fortement déconseillé de s'y aventurer. il parait que personne n'en est revenu, comme si le sous-bois était hanté, habité par une créature anthropophage et bien gourmande. la nuit, il est possible d'y entendre des bruits sourds, nouveaux, anormaux. de quoi bien avoir la chair de poule.
Temps de marche (depuis l'abri): 50 minutes
Créatures présentes: harpies, furies, serpents, rataupes, radscorpions, grues, péritio.


- Grottes: au même titre que le sous-bois, les grottes sont très hostiles à la population, sauf certaines qui ont été dégagées de toute présence nocive. Les veilleurs y ont d'ailleurs établit leur quartier général. Ici, si les Explorateurs peuvent venir se reposer à l'abri du danger s'ils ne peuvent pas rentrer chez eux lorsque le soleil se couche, s'ils sont trop loin de leur camp d'origine.
Temps de marche (depuis l'abri): 2h30
Créatures présentes: rataupes, radscorpions, serpents, furies, grues.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:31
Les zones ouest et sud
A l'ouest
- Bibliothèque municipale: une véritable mine d'or pour tous les lecteurs en herbe. la bibliothèque est étonnamment bien concernée, à croire que les livres n'intéressent personne. par contre, ça attire pas mal les créatures hostiles telles que les radcafards ou les rataupes.
Temps de marche (depuis l'abri): 30 minutes
Créatures présentes: radcafards, rataupes.


- Banque: il est possible de penser que ce serait l'un des premiers lieux à être pillés, mais il n'en est rien. malheureusement, l'argent n'a plus aucune valeur sur les terres désolées. la banque a bien été pillée, mais les coffres sont encore intacts. autant dire la vérité: il n'y aura rien à trouver ici.
Temps de marche (depuis l'abri): 55 minutes
Créatures présentes: rataupes, radcafards, serpents.


- Désert: encore plus menaçant que les terres arides, ce désert s'est formé à la suite des bombardements nucléaires. le vent est violent, certaines zones sont irradiées et le soleil tape très fort. il est déconseillé de le traverser, bien qu'il permette d'accéder au sud du pays.
Temps de marche (depuis l'abri): 2h
Créatures présentes: serpents, harpies, furies, péritio.


- Jardin botanique: un superbe jardin qui a été malheureusement laissé à l'abandon à cause de l'état de la Terre aujourd'hui. la radioactivité a directement attaqué les plantes qui poussaient sous les serres. certaines sont devenus carnivores, ont muté horriblement. ce n'est pas beau à voir.
Temps de marche (depuis l'abri): 40 minutes
Créatures présentes: radcafards, serpents, tarentules.


- Lac irradié: un immense lac qui sépare la ville de la campagne également. ce lac parait calme et inoffensif, mais il n'en est rien. l'eau est impropre à la consommation car irradié, et les créatures marines ont muté pour dévorer la chair humaine. il y a même des radraies, ce n'est pas à prendre à la légère.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: serpents, radraies, harpies, péritio.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.


Au sud
- Centre commercial: le plus grand centre commercial du secteur, encore plus convoité que le supermarché. ici, il est possible de trouver beaucoup plus d'affaires tels que des vêtements, des chaussures, de quoi s'occuper ou même écouter de la musique si l'on met la main sur des piles. attention cependant: le centre commercial regorge de goules, il ne sera pas facile d'y faire ses emplettes en plus des conflits avec les clans indépendants.
Temps de marche (depuis l'abri): 55 minutes
Créatures présentes: goules, serpents, radcafards.


- Prison: un lieu relativement hostile, mais une excellente base défensive contre toute invasion grâce à ses longs grillages. C'est ici que la Main Rouge à établit son quartier général. Personne autre que les membres de ce clan sont autorisés à y pénétrer à moins d'y être invité ou... kidnappé.
Temps de marche (depuis l'abri): 40 minutes
Créatures présentes: goules, radcafards, serpents.


- Cimetière: ce n'est pas le premier lieu sur lequel quelqu'un se rendrait, mais là c'est encore pire: c'est tout sauf accueillant, que ce soit de jour ou de nuit, car les radscorpions et les furies y ont élu domicile avec grand plaisir. petit conseil: ne pas passer par ici...
Temps de marche (depuis l'abri): 1h30
Créatures présentes: radscorpions, furies, rataupes, péritio.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.
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