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La géographie des terres désolées
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MessageSujet: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:30

Introduction
La géographie des terres désolées

La dernière grande guerre n'a pas épargné la Terre. Tout autour des survivants, il n'y a que désolation et apocalypse. Comme si un énorme rouleau compresseur a balayé les steppes, et une tempête radioactive a ravagé les fondations. Les bâtiments qui ont survécu aux bombardements ont tous été abandonnés, laissés comme tels, permettant à la nature de doucement reprendre ses droits. Pour les survivants de cette grande guerre, redécouvrir leurs terres devenues inconnues relève de l'expédition, de la survie.

Le contexte du forum se déroule dans la région de Suwon, une ville en périphérie de la capitale coréenne: Séoul. La localisation des lieux est purement fictive, pour les besoins du forum. L'abri se situe en centre-ville de Suwon et pour l'instant, personne n'a osé s'aventurer dans Séoul, jugée trop dangereuse avec la présence trop importante de goules.

Récemment, les contrées de Incheon ont été introduites et de ce fait, une petite présentation s'impose également. Incheon est la ville où l'Ordre des Insurgés se trouve, et un désert (celui d'Ansan) la sépare principalement de Suwon.

Voici une petite présentation des lieux aux alentours, avec un petit guide des créatures susceptibles de rencontrer au fil de vos visites.

- présentation de l'abri
- suwon: les zones nord et est
- suwon: les zones ouest et sud
- incheon: les zones nord et ouest + en mer
- incheon: les zones est et sud
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:30

L'abri
Niveau 1
- Entrée de l'abri: l'unique entrée de l'abri, elle est très bien gardée et les sentinelles sont bien postées. il s'agit d'une grande porte blindée, alors des coups de feu ne suffisent pas à l'abattre. la porte est suffisamment grande pour faire entrer des camions.

- Tours de guet: érigées proches de la porte d'entrée, les tours de guet sont la planque idéale de la majorité des sentinelles de l'abri qui communiquent par talkie-walkie avec l'intérieur de l'abri. c'est ici d'ailleurs que l'on peut voir le plus loin. que ce soit créatures hostiles ou indépendants, personne n'échappe aux yeux de lynx des guetteurs.

- Salle d'armes: située au fond du rez-de-chaussée, la salle d'armes et immense et ne désemplit jamais, car l'abri est probablement le lieu le mieux armé de toute la région. elle regorge d'armes à feu, plasma ou laser plus rares les unes que les autres et abrite toutes les armes blanches: couteaux, machettes, épées, battes ou même lances. c'est une des salles les plus précieuses de l'abri car sans elle, impossible de défendre les lieux de toute invasion intempestive.

- Salle de tir: pour porter une arme, il faut savoir s'en servir. ici, les habitants de l'abri peuvent s’entraîner à toute heure de la journée. des cibles sont mises à disposition des utilisateurs afin d'améliorer leurs performances. mais il est beaucoup plus agréable de loger une balle entre les yeux d'une goule, il faut l'avouer.

- Salle de sport: tapis de sol, vélos spéciaux, poids, la salle de sport est à la pointe des besoins de ses habitants. elle est d'une taille raisonnable, mais elle n'est jamais réellement bondée. elle accueille tout habitant désirant simplement entretenir sa forme physique, mais c'est un passage obligé pour tout explorateur susceptible de sortir à l'extérieur pour de futures missions.

- Garage: il s'agit de l'endroit où sont entreposés tous les moyens de locomotion de l'abri, majoritairement des voitures. mais elles sont utilisées que très rarement, car l'essence est une denrée très recherchée aujourd'hui. les voitures sont utilisées pour les missions jugées prioritaires: récupération d'objets lourds et volumineux, sur une distance estimée supérieure à deux heures de marche.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 2
- Réfectoire: c'est la pièce la plus grande de l'abri, et elle accueille tous les habitants pendant les heures de repas. elle n'est pas en libre-service, c'est-à-dire qu'elle fonctionne comme dans une école ou un pensionnat: les horaires de repas sont fixes, et les habitants sont tenus de les respecter. le réfectoire dispose de nombreuses grandes tables en longueur, et chacun peut manger avec qui il veut. un contrôle des services de table est effectué, ainsi personne n'a le droit d'y retourner une deuxième fois, et si du vol est signalé, il est lourdement pénalisé. la nourriture est rare sur les terres désolées, l'abri tient à la contrôler efficacement.

- Cuisines: l'envers du décor du réfectoire. ici, tous les habitants affectés à la cuisine passent leur journée à préparer les bons petits plats pour l'ensemble de l'abri. les appareils sont bien fonctionnels et maintenus propres par leurs utilisateurs. aucun risque de contamination alimentaire.

- Garde-manger: c'est une salle importante pour l'abri, car elle regorge de tous les produits comestibles pour les habitants. conserves, boissons, fruits et légumes sains, rien n'est laissé au hasard et les cuisiniers font régulièrement l'inventaire des produits pour éviter tout vol.

- Serre: située au fond de l'étage en sous-sol, la serre est une véritable merveille de l'abri. ici, les mains vertes de l'abri réussissent à faire pousser les fleurs, les légumes et les fruits afin d'alimenter tous les habitants. c'est un véritable exploit dont l'abri se vante sans souci. faire pousser de la végétation en sous-sol, avec un système d'eau et de lumière artificielle, quelle aubaine.

- Bar: c'est l'un des endroits préférés des habitants voulant se détendre autour d'un bon verre d'alcool. bien que ce dernier soit contrôlé et limité par les serveurs, le bar de l'abri correspond bien à un bar américain, avec ses néons et sa musique de l'époque d'avant-guerre. Des tables, des chaises, des pintes de bière et des tournes-disques, de quoi replonger en nostalgie avec l'esprit léger.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 3
- Dortoirs: c'est ici que tous les résidents de l'abri se reposent et reprennent des forces. les dortoirs sont classiques et laissent peu de places à la personnalisation des pièces. chaque chambre dispose de deux lits séparés, une cabine de douche, deux bureaux et deux armoires. c'est le minimum syndical. et généralement, il est difficile d'avoir la même chambre que son ami. aussi, les chefs de section évitent de mélanger les filles et les garçons, pour une question de respect de la vie commune.

- Bureau du superviseur: certainement l'endroit le plus mystérieux et le plus craint de tout l'abri. ici, la superviseur voit tout, entend tout, et prend toutes les décisions importantes pour l'abri. très peu de gens y ont été appelés, la superviseur ne fait pas du tout dans le relationnel. seul le conseil des "ministres" y est convié, pour y discuter de la gestion de l'abri.

- Station de radio: c'est l'endroit où il y a le plus d'animation puisqu'ici, les animateurs radios divertissent l'intérieur de l'abri avec des programmes originaux. une partie de la station est notamment dédiée à la détection de signaux extérieurs, pour communiquer avec les clans indépendants disposant du même système de radio ou pour signaler des attaques ou des appels à l'aide.

- Salle d'étude: pièce dédiée au calme et aux révisions, elle est le plus souvent occupée par les jeunes qui sont à l'école ou les habitants devant passer des habilitations pour certaines affectations. c'est dans un environnement sain et studieux que les habitants se cultivent. certaines heures sont bloquées pour les heures de classe pour les enfants de l'abri.

- Coiffeur: une autre extravagance de l'abri, ce véritable salon de coiffure permet aux habitants de rafraîchir leur coupe de cheveux ou de prendre soin de leur barbe pour ces messieurs. c'est assez détendu là-bas, et il y a une ambiance très agréable.

- Salon de couture: il ne faut pas sous-estimer cette pièce, car les petites mains des couturiers sont les seules pouvant rafistoler les vêtements déchirés et abîmés par les expéditions ou les accidents dans l'abri. ici, il est également possible de créer des vêtements particuliers pour des missions ou des besoins personnels. en clair, personne ne chôme ici.

- Salle de jeux: une autre pièce faite pour détendre les résidents de l'abri. elle détient des jeux d'arcade, très rares aujourd'hui, et plusieurs autres types de jeux qu'il était possible de trouver dans les fêtes foraines ou les parcs d'attractions. la salle de jeux est tout de même assez modeste, mais elle a un coin spécial pour les enfants en bas-âge, pour stimuler leurs sens en toute tranquillité.

- Bibliothèque: l'abri dispose de sa propre bibliothèque où sont stockés les ouvrages les plus généraux et principaux dans la culture coréenne et mondiale classique. les étudiants et écoliers y passent leurs journées afin de préparer leurs devoirs ou présentations. les chercheurs se renseignent également avec les livres de sciences ou de principes fondamentaux.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 4
- Infirmerie: âmes sensibles s'abstenir, ici il n'est pas rare de voir du sang, des chairs découpées et des brûlures à degré élevé. l'infirmerie de l'abri est certainement le lieu avec le plus d'influence, surtout lorsque les explorateurs reviennent de mission ou que l'abri subit une attaque. l'infirmerie est très grande, avec plusieurs salles d'auscultation et des salles d'opération. il existe même une pièce dédiée aux suivis de grossesse, mais les appareils de soins sont contrôlés car ils demandent beaucoup d'énergie.

- Pharmacie: une pièce annexe à l'infirmerie, très hautement surveillée par les médecins car ici sont entreposés tous les médicaments indispensables au rétablissement des habitants malades et blessés. Un inventaire est effectué presque tous les jours, et il n'est pas rare que les médecins fassent appel aux explorateurs pour leur demander de ramener certains médicaments.

- Laboratoire de recherche: microscopes, expériences réussites ou échouées, ici les têtes les plus érudites de l'abri se lient pour mettre au point des remèdes miracles contre la radioactivité. les chercheurs travaillent sur le monde actuel, et comment combattre les radiations. les quelques produits anti-irradiations ne sont pas à 100% fiables, mais ils font ce qu'ils peuvent pour faciliter la vie humaine à cette époque.

- Chambre froide: plus communément appelée la morgue, c'est ici que les corps des habitants décédés reposent, en attendant un enterrement propre au cimetière de l'abri situé à l'extérieur, pas loin de quelques tours de guet. des autopsies sont pratiquées lorsqu'il est nécessaire, notamment pour des explorateurs revenus morts sans raison.

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.

Niveau 5
- Épurateur d'eau: comme tout le niveau 5, c'est une salle très bruyante. les machines travaillent à longueur de journée et c'est en récupérant les eaux usées de l'abri et en récoltant l'eau de pluie de l'extérieur que les habitants peuvent bénéficier d'eau potable. c'est un long processus mais le système de l'abri est à la pointe de la technologie moderne.

- Traitement de l'eau: une fois l'eau traitée en épuration, c'est maintenant au rôle de ces agents de distiller et trier l'eau récupérée. toujours aussi bruyante, la salle a une température un peu élevée, il n'est pas rare de voir les ingénieurs travailler en tenue légère.

- Générateur électrique: ce générateur est essentiel. sans lui, l'abri ne peut pas fonctionner, et il vaut mieux éviter de se reposer sur le générateur de secours. les électriciens travaillent d'arrache-pied pour maintenir le courant dans tout l'abri, mais il est possible que certaines salles subissent quelques pannes. c'est occasionnel, mais c'est déjà arrivé.

- Réserve: la réserve regorge de pièces métalliques en tout genre. c'est une véritable mine d'acier pour tous les ingénieurs ayant des idées de génie pour créer des objets utiles à la vie courante. mais généralement, les pièces stockées sont utilisées pour réparer une voiture ou une machine importante pour l'abri.

- Réacteur nucléaire: bien que l'abri combatte la radioactivité, il dispose en plus du générateur électrique un réacteur nucléaire qui booste grandement les capacités de l'abri. sans lui, impossible d'avoir un tel niveau de productivité mais pas de panique, la salle est sous haute surveillance. aucun incident n'a été déclaré depuis la mise en service de l'abri. pourvu que ça dure !

- Ascenseurs: rien à dire sur un ascenseur. il en existe plusieurs tout le long de l'étage, et ils desservent les autres étages en sous-sols. ils sont assez rapides et bien fonctionnels, vu le niveau d'affluence de l'abri. ils tiennent relativement bien le coup, malgré leur état assez usé.
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:31

Suwon: les zones nord et est
Au nord
- Grand hôpital abandonné: le plus grand pôle hospitalier de la région de Suwon. Après les bombardements atomiques, les lieux ont été déserté mais hélas, la quasi-totalité des patients est restée bloquée à cause du système de sécurité de l'établissement. Ils sont tous devenus des goules prêtes à sauter à la gorge de quiconque tente sa chance dans les étages de l'hôpital, les étages les plus bas ayant été "nettoyés" par les quelques explorateurs qui s'y sont aventurés. L'avantage principal de cet hôpital, c'est la ressource impressionnante en médicaments et appareils d'examens qui rendent les soins beaucoup plus faciles. Il n'est pas rare de voir des indépendants et des explorateurs se battre pour récupérer quelques boîtes de comprimés ou un appareil de radiologie...
Temps de marche (depuis l'abri): 1h30
Créatures présentes: goules, radcafards, rataupes.


- Supermarché pillé: un grand supermarché en périphérie de la ville de Suwon, avec un parking abritant quelques voitures abandonnées et hors-fonction. Les vitres sont brisées, les portes enfoncées, et les rayons sont quasi-vides, très vite pillés par les indépendants qui se sont installés dans ces terres. Mais il y a encore de quoi s'approvisionner, encore faut-il rester sur ces gardes, car les indépendants sont prêts à tout pour défendre leur garde-manger !
Temps de marche (depuis l'abri): 45 minutes
Créatures présentes: radcafards.


- Caserne de pompiers: un des rares bâtiments qui soit resté intact avec les bombardements, la caserne abrite encore ses précieux camions rouges. hélas, les pillards sont déjà passés par là et toute l'essence a été pompée. par contre, les véhicules disposent toujours de leurs échelles et tuyaux étanches. les bureaux ont été retournés, des radscorpions y ont élus domicile, mais il n'y a rien de plus à signaler.
Temps de marche (depuis l'abri): 30 minutes
Créatures présentes: radcafards, radscorpions.


- Plaines arides: des plaines jaunes par l'assèchement des sols, à perte de vue. il n'est pas rare de se sentir bien seul face à la désolation de la nature. le vent souffle fort par là, il est difficile d'y distinguer quoi que ce soit et pourtant, c'est la route la plus rapide pour atteindre Séoul. Mais le silence des plaines est effrayant, de même que les nuées de harpies qui peuplent les plaines, et bien d'autres créatures...
Temps de marche (depuis l'abri): 2h
Créatures présentes: harpies, serpents, furies, péritio.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.


A l'est
- Gare routière: c'est ici que l'on trouve la plus grande concentration de véhicules et surtout de bus. car oui, qui dit gare routière dit bus, et en quantité monstrueuse. la gare routière de Suwon est une des plus grandes du secteur, et elle est assez convoitée par les survivants des terres désolées. en effet, certains bus sont encore fonctionnels, encore faut-il avoir de l'essence et des connaissances en mécanique. ça peut être pratique pour transporter un groupe complet d'explorateurs ou d'indépendants !
Temps de marche (depuis l'abri): 40 minutes
Créatures présentes: serpents.


- Station essence vide: il n'est pas étonnant de dire que la station essence est bien l'un des lieux les plus convoités par les aventuriers. la voiture étant devenue un moyen de locomotion très rare, il faut bien alimenter les moteurs et l'essence se fait de plus en plus rare. un véritable trafic s'opère autour de la station essence qui s'est asséchée avec les années. mais quelques explorateurs s'y aventurent encore dans l'espoir de dénicher des sortes de dealers d'essence.
Temps de marche (depuis l'abri): 25 minutes
Créatures présentes: rataupes.


- Piscine municipale: autrefois lieu symbolique de réunion des familles, la piscine municipale est aujourd'hui bonne pour un lieu de tournage de film d'horreur. abandonnée et asséchée, la végétation s'est très vite développée dans les bassins et les vestiaires, et il n'y a rien de bien intéressant à dégoter dans le coin. Enfin si, probablement les systèmes de distillation et d'assainissement de l'eau. réservé aux gros bras et aux motivés.
Temps de marche (depuis l'abri): 15 minutes
Créatures présentes: goules.


- Parc d'attractions: le parc d'attractions fait plus que peur, et il dissuade un bon nombre d'explorateurs. il est déconseillé de s'y aventurer la nuit, car les goules surgissent de nulle part et c'est un véritable labyrinthe pour les personnes ne connaissant pas les lieux comme sa poche. Le parc regorge de pièces mécaniques très utiles pour quiconque est débrouillard en ingénierie. Il y a aussi pleins de jouets, de peluches et de sucreries. au cas où quelqu'un se sent nostalgique de l'époque d'avant-guerre...
Temps de marche (depuis l'abri): 20 minutes
Créatures présentes: goules, serpents, rataupes.


- Sous-bois lugubre: il s'agit d'un petit bois qui sépare la ville de la campagne coréenne. il avait son charme avant la guerre, mais aujourd'hui il est fortement déconseillé de s'y aventurer. il parait que personne n'en est revenu, comme si le sous-bois était hanté, habité par une créature anthropophage et bien gourmande. la nuit, il est possible d'y entendre des bruits sourds, nouveaux, anormaux. de quoi bien avoir la chair de poule.
Temps de marche (depuis l'abri): 50 minutes
Créatures présentes: harpies, furies, serpents, rataupes, radscorpions, grues, péritio.


- Grottes: au même titre que le sous-bois, les grottes sont très hostiles à la population, sauf certaines qui ont été dégagées de toute présence nocive. Les veilleurs y ont d'ailleurs établit leur quartier général. Ici, si les Explorateurs peuvent venir se reposer à l'abri du danger s'ils ne peuvent pas rentrer chez eux lorsque le soleil se couche, s'ils sont trop loin de leur camp d'origine.
Temps de marche (depuis l'abri): 2h30
Créatures présentes: rataupes, radscorpions, serpents, furies, grues.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Lun 14 Nov - 21:31

Suwon: les zones ouest et sud
A l'ouest
- Bibliothèque municipale: une véritable mine d'or pour tous les lecteurs en herbe. la bibliothèque est étonnamment bien concernée, à croire que les livres n'intéressent personne. par contre, ça attire pas mal les créatures hostiles telles que les radcafards ou les rataupes.
Temps de marche (depuis l'abri): 30 minutes
Créatures présentes: radcafards, rataupes.


- Banque: il est possible de penser que ce serait l'un des premiers lieux à être pillés, mais il n'en est rien. malheureusement, l'argent n'a plus aucune valeur sur les terres désolées. la banque a bien été pillée, mais les coffres sont encore intacts. autant dire la vérité: il n'y aura rien à trouver ici.
Temps de marche (depuis l'abri): 55 minutes
Créatures présentes: rataupes, radcafards, serpents.


- Désert: encore plus menaçant que les terres arides, ce désert s'est formé à la suite des bombardements nucléaires. le vent est violent, certaines zones sont irradiées et le soleil tape très fort. il est déconseillé de le traverser, bien qu'il permette d'accéder au sud du pays.
Temps de marche (depuis l'abri): 2h
Créatures présentes: serpents, harpies, furies, péritio.


- Jardin botanique: un superbe jardin qui a été malheureusement laissé à l'abandon à cause de l'état de la Terre aujourd'hui. la radioactivité a directement attaqué les plantes qui poussaient sous les serres. certaines sont devenus carnivores, ont muté horriblement. ce n'est pas beau à voir.
Temps de marche (depuis l'abri): 40 minutes
Créatures présentes: radcafards, serpents, tarentules.


- Lac irradié: un immense lac qui sépare la ville de la campagne également. ce lac parait calme et inoffensif, mais il n'en est rien. l'eau est impropre à la consommation car irradié, et les créatures marines ont muté pour dévorer la chair humaine. il y a même des radraies, ce n'est pas à prendre à la légère.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: serpents, radraies, harpies, péritio.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.


Au sud
- Centre commercial: le plus grand centre commercial du secteur, encore plus convoité que le supermarché. ici, il est possible de trouver beaucoup plus d'affaires tels que des vêtements, des chaussures, de quoi s'occuper ou même écouter de la musique si l'on met la main sur des piles. attention cependant: le centre commercial regorge de goules, il ne sera pas facile d'y faire ses emplettes en plus des conflits avec les clans indépendants.
Temps de marche (depuis l'abri): 55 minutes
Créatures présentes: goules, serpents, radcafards.


- Prison: un lieu relativement hostile, mais une excellente base défensive contre toute invasion grâce à ses longs grillages. C'est ici que la Main Rouge à établit son quartier général. Personne autre que les membres de ce clan sont autorisés à y pénétrer à moins d'y être invité ou... kidnappé.
Temps de marche (depuis l'abri): 40 minutes
Créatures présentes: goules, radcafards, serpents.


- Cimetière: ce n'est pas le premier lieu sur lequel quelqu'un se rendrait, mais là c'est encore pire: c'est tout sauf accueillant, que ce soit de jour ou de nuit, car les radscorpions et les furies y ont élu domicile avec grand plaisir. petit conseil: ne pas passer par ici...
Temps de marche (depuis l'abri): 1h30
Créatures présentes: radscorpions, furies, rataupes, péritio.


- Métro (souterrains): sont bien courageux ceux qui osent s'aventurer dans les sous-sols de la ville. Les voies de métro sont pourtant une route bien plus pratique pour atteindre des lieux précis, avec ses entrées numérotées et ses escaliers. Pourtant, l'électricité ne fonctionne plus, les wagons sont abandonnés en plein milieu des routes de chemin de fer. Il faut s'armer de lumière et de bonnes armes, car les goules, les radscorpions, les radcafards et les rataupes raffolent des souterrains du métro. à bon entendeur.
Temps de marche (depuis l'abri): 1h
Créatures présentes: goules, rataupes, radscorpions, radcafards, grues.
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Ven 1 Déc - 18:02

Incheon: les zones nord et ouest + en mer
Au nord
- Rue des restaurants: Il s'agit d'une rue qui autrefois faisait battre le coeur du nord d'Incheon. Avec sa diversité culinaire, on pouvait autant manger coréen que chinois, japonais et même grec ou italien ! Cette rue, longue et droite, est aujourd'hui vide, totalement abandonnée. Il faut se méfier des rataupes qui s'y trouvent en quantité importante, se délectant de ce que la nature leur offre.
Temps de marche (depuis le port): 1h
Créatures présentes: radcafards, rats, cafards.


- Casino: Attraction de choix des habitants de l'ancien monde, le casino surprend encore aujourd'hui par son architecture atypique. Même si la végétation recouvre presque tout le bâtiment, sa forme triangulaire et audacieuse permet de faire du casino un excellent point de repère. Grâce à son architecture monumentale, l'infrastructure pyramidale est encore visible à des kilomètres. Elle peut donc vous servir de point de repère. Avis aux petits perdus de la région: faites confiance au triangle vert que représente le casino.
Temps de marche (depuis le port): 45 minutes
Créatures présentes: radcafards, goules, serpents (normaux).


- Temple bouddhiste: La zone nord possède un immense temple bouddhiste qui était très fréquenté du temps d'avant-guerre. Mais avec les bombardements atomiques, la structure tient désormais à peine debout, en plus d'être renfoncée dans la terre en raison de la statue de bouddha qui a été avalée par le sol: toutes les façades en bois ont été ravagées par le souffle de l'explosion, des tuiles manquent au toit et la végétation grignote progressivement les fondations de pierre du temple. C'est un bon abri temporaire lors des pluies acides, mais mieux vaut ne pas rester indéfiniment par là.
Temps de marche (depuis le port): 1h50
Créatures présentes: serpents (normaux), mouches bouffies, moustiques, tarentules.


- Statue de Bouddha: La statue de Bouddha se situe à une centaine de mètres du temple bouddhiste, et sa taille peut en effrayer plus d'un. Aujourd'hui recouverte de mousse et autre végétation humide, la statue s'est enfoncée dans le sol et maintenant, seule sa tête et ses épaules sont visibles. Le regard vide du Bouddha peut déstabiliser assez facilement.
Temps de marche (depuis le port): 1h48
Créatures présentes: serpents (normaux), mouches bouffies, moustiques.


- Gare: Lieu de prédilection de tout bon voyageur, la gare possède un charme particulier avec quelques trains arrêtés sur les voies ferrées, et d'autres renversés sur les bas-côtés. Du fait du climat humide, la végétation recouvre également la majorité des infrastructures. La gare est assez imposante, et il est facile de s'y perdre...
Temps de marche (depuis le port): 2h30
Créatures présentes: goules, tarentules, serpents, radcafards.


- Voies ferrées: Dans le prolongement de la gare, les voies ferrées sont un peu plus rassurantes que la gare en elle-même. Situées à l'extérieur, sur une surface de plaine assez dégagée, c'est plus sûr pour voir le danger arriver. Mais les voies ferrées sont le lieu de chasse préféré des créatures hostiles, alors levez bien les yeux surtout...
Temps de marche (depuis le port): 2h33
Créatures présentes: harpies, serpents, furies, myriapodes.


- Entrée du métro: L'entrée du métro ne mènera pas à grand chose, étant donné que la voie principale s'est effondrée avec les bombardements. De ce fait, de nombreuses pierres et autres obstacles bloquent l'accès, mais il est possible de voir à travers quelques fentes un niveau d'eau un peu élevé (au niveau des cuisses). Il est dit qu'une créature particulièrement agressive y a élu domicile, de ce fait les quelques curieux ne sont pas allés plus loin.
Temps de marche (depuis le port): 2h31
Créatures présentes: serpent, rataupes.


- Égouts: Les égouts sont un prolongement du métro, avalés par les eaux. C'est également ici que croupissent les créatures marines les plus dangereuses du secteur. C'est à se demander pourquoi personne n'a condamné les autres issues aussi...
Temps de marche (depuis le port): 2h41
Créatures présentes: serpent, rataupes, grues.


- Forêt marécageuse: La forêt marécageuse s'est progressivement formée grâce au climat particulièrement humide de la zone nord, et le marécage qui s'est étendu à l'ouest. Il faut cependant faire attention au brouillard, car celui-ci est particulier, propre aux marécages: il est radioactif, et fréquent. Lorsque le brouillard est présent, il est fortement recommandé de porter un masque à gaz pour éviter toute irradiation, et certaines zones de la forêt sont particulièrement profondes. Attention où vous mettez les pieds. C'est une très mauvaise idée de s'y aventurer...
Temps de marche (depuis le port): 56 minutes
Créatures présentes: tarentules, myriapodes, mouche bouffie, moustiques, serpents, pieuvre géante terrestre.


A l'ouest
- Base portuaire: Il s'agit du bout de terre le plus à l'extrême d'Incheon. La mer à perte de vue, un épais brouillard y est visible depuis le port. Le climat est majoritairement pluvieux, tout n'est que boue et ruines. C'est ici que la vie du clan est la plus active, entre les achats d'esclaves et les travaux de construction pour redorer le port. Si le temps vous est favorable, vous pourrez apercevoir depuis l'est la silhouette de l'immense grue. A se demander comment le clan a réussit à la faire fonctionner à nouveau.
Temps de marche depuis l'abri: 9 heures 15 minutes
Créatures présentes: créatures non transformés, à l'exception des radcafards.


- Marché aux poissons: Le marché aux poissons est une infrastructure faite principalement de toits en tôle que les Insurgés ont renforcé afin de se protéger des pluies acides. Situé à l'intérieur des remparts, ce sont des rues couvertes entre deux bâtiments où les marchands et les rafleurs circulent aisément pour négocier. Mais une forte odeur de poisson y demeure.
Temps de marche (depuis la mer): 10 minutes (vers la droite)
Créatures présentes (rares): radcafards, cafards, rats.


- Raffinerie: C'est ici qu'est emmené tout le pétrole qui est récolté sur la plateforme pétrolière. Par cargaisons, il est acheminé jusqu'à la raffinerie où les esclaves le transforment en essence. L'atmosphère est lourde et chaude. Les conditions de travail sont rudes, mais qui pourrait se soucier d'esclaves ?
Temps de marche (depuis la mer): 15 minutes (vers la gauche)
Créatures présentes (très rares): radcafards, rats, serpents (normaux), myriapodes.


- Rempart de fortune: Il s'agit d'un rempart que l'Ordre des Insurgés a construit spécialement pour protéger la base portuaire d'éventuels ennemis, surtout des créatures peuplant les vestiges de Incheon. Il est fait avec les moyens du bord mais il a le mérite de tenir bon, érigé sur trois mètres de hauteur sur tout le long du port, et surtout de résister aux pluies acides, fréquentes sur cette zone.
Temps de marche (depuis la mer): 45 minutes
Créatures présentes: radcafards, serpents(normaux), rats, goules (rare).


- Marécage: En raison du climat particulièrement humide de Incheon, un marécage a vu le jour en arc de cercle tout autour du port. Un obstacle naturel à l'approche de l'Ordre des Insurgés. L'air y est difficilement respirable en raison des fortes odeurs, et lorsque le brouillard radioactif s'installe, il est fortement recommandé de porter un masque à gaz. Les insectes y grouillent en grande quantité, tels que des moustiques, des libellules ou des moucherons. Pire encore, il semblerait que de la vie s'agite dans les eaux épaisses...
Temps de marche (depuis le port): 50 minutes
Créatures présentes: serpents, moustiques, mouche bouffie, tarentules, myriapodes.


- Université de Inha: L'université de Inha était très fréquentée à l'époque, et il n'est pas rare aujourd'hui d'y voir des goules. L'architecture moderne est visible à plusieurs mètres, et le petit lac qui bordait l'entrée a permis au marécage de confortablement s'installer. L'intérieur pullule de goules, il est déconseillé d'y mettre les pieds.
Temps de marche (depuis le port): 1h10
Créatures présentes: goules, radcafards, moustiques, mouche bouffie, myriapodes.


- Gymnase: Le gymnase était le rendez-vous sportif des habitants de l'ancien temps. Avec ses infrastructures modernes, personne ne manquait de rien quand il s'agissait de faire travailler son corps. Aujourd'hui, c'est un bâtiment bombardé lors de la grande guerre qui subsiste. Les fondations sont fragilisées, seul un tiers du bâtiment tient encore debout. Les radscorpions aiment particulièrement pondre à cet endroit.
Temps de marche (depuis le port): 1h35 minutes
Créatures présentes: radscorpions, radcafards, moustiques, mouche bouffie, myriapodes.


En mer
- Plateforme pétrolière: Située bien à l'abri des regards et dissimulée astucieusement par l'épais brouillard permanent, la plateforme pétrolière est l'atout principal de l'ordre des insurgés. C'est ici que vit la famille fondatrice du clan, les Pyo, ainsi que leurs esclaves personnels et leurs proches. La plateforme est en constante activité, avec son point de forage qui puise le pétrole servant à alimenter leurs bateaux et leurs véhicules.
Temps de traversée (depuis le port): 1 heure

- Porte-avion: Le porte-avion est le lieu de résidence de tous les membres de l'Ordre ayant un rang élevé au sein du clan. Les érudits, les marchands les plus "riches" en esclaves et les favoris de la famille Pyo vivent ainsi paisiblement à bord de cet immense bateau, et la plateforme d'atterrissage servant aux avions à l'époque déborde d'activité lorsque le soleil est au beau fixe.
Temps de traversée (depuis le port): 50 minutes

- Porte-containers: Le porte-containers est l'autre lieu de résidence des membres de l'Ordre, on y trouve la classe moyenne, c'est-à-dire la majorité du clan. Il est plus difficile de circuler dessus en raison des containers qui ont été transformés en lieux de vie ou de commerce. La vie du clan y est très active.
Temps de traversée (depuis le port): 45 minutes

- Bateaux de pêche: Les bateaux de pêches servent à rejoindre la base portuaire lorsque des affaires se passent sur la terre, ou sinon pour pêcher et récolter les poissons qui sont la source principale de consommation de l'Ordre. Les coques des bateaux ont été renforcés par les pêcheurs afin d'affronter les pluies acides au port.
Temps de traversée (depuis le port): variable
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées Ven 1 Déc - 18:02

Incheon: les zones est et sud
A l'est
- Autoroute désertique: Il s'agit de l'accès le plus évident pour entrer dans la zone de Incheon. La route reste assez praticable, mais il faut faire attention aux tempêtes de sable. Le désert d'Ansan est proche, de même que les créatures qui le peuplent. Armez-vous de vivres, le trajet peut être long et éprouvant.
Temps de marche (depuis le port): 3h15
Créatures présentes: furies, harpies, radscorpions.


- Aire d'autoroute abandonnée: L'air d'autoroute est connectée à cette dernière. Elle est souvent le lieu préféré pour faire une pause, son bâtiment central permettant de s'abriter du sable et du vent. Mais une fois la nuit tombée, il est plutôt conseillé de s'en aller, car les bêtes prennent un malin plaisir à fouiller dans les parages.
Temps de marche (depuis le port): 3h32
Créatures présentes: furies, harpies, radscorpions.


- Station essence aride: La station essence fait partie de l'aire d'autoroute, mais hélas vous n'y trouverez rien d'intéressant. L'essence y a été entièrement drainée, et le désert recouvre progressivement cette partie de l'aire d'autoroute. Un conseil donc: circulez.
Temps de marche (depuis le port): 3h33
Créatures présentes: furies, harpies, radscorpions.


- Hangar brûlé: Ce hangar désaffecté évoque de très vifs souvenirs. Il s'agissait d'une base secondaire de l'Ordre des Insurgés. Avec la capture des quelques disparus de la première intrigue, un événement imprévu a contraint le clan de brûler leur base. Le hangar est à présent brûlé, où seules les fondations tiennent encore debout. Mais tout n'est que cendres et ruines désormais.
Temps de marche (depuis le port): 4h07
Temps de marche (depuis l'Abri): 5h08
Créatures présentes: radcafards, radscorpions, furies, harpies.


- Début du désert de sable: Le désert d'Ansan s'étend sur toute la zone sud-est jusqu'à l'ouest de Suwon, et de ce fait le climat y est assez rude. Les tempêtes de sable rendent la traversée difficile et une fois la nuit tombée, un grand froid s'abat sur les terres désolées. Mieux vaut faire demi-tour, à moins que vous n'ayez pas le choix.
Temps de marche (depuis le port): 4h15
Créatures présentes: radcafards, radscorpions, furies, harpies.


Au sud
- Eglise: Autrefois un pays christianisé, l'ancienne Corée a vu ses églises disparaître par les bombardements. Dans les environs ne se dresse maintenant plus que celle d'Incheon. Fière, imposante, elle est un bon refuge pour les explorateurs nocturnes. Il suffit juste de se débarrasser des quelques bestioles qui se cachent dans les fondations.
Temps de marche (depuis le port): 2h40
Créatures présentes: radcafards, radscorpions, goules.


- Aire de karting: A tous les amateurs de sensations fortes, c'était au volant de vrais karts que les gens s'amusaient à l'époque. Aujourd'hui, la piste est vide, aride en raison du désert non loin. Mais ça grouille de goules qui sont coincées entre les murs de barbelés qui délimitent la piste.
Temps de marche (depuis le port): 1h12
Créatures présentes: goules, radcafards, mouche bouffie, harpies.


- Cinéma: Autre attraction appréciée des habitants d'avant-guerre, le cinéma est aujourd'hui un tas de décombres tenant à peine debout. Ses fauteuils rouges typiques ont pris la poussière, mais les distributeurs de snacks sont bien là. Les vitres sont brisées et toutes les provisions ont été englouties, mais ils sont bien là !
Temps de marche (depuis le port): 1h06
Créatures présentes: goules, tarentules, radcafards.


- Décharge publique: Empilées hasardeusement, les machines usagées en tout genre formant le labyrinthe qu'est la décharge est pour certains le témoignage d'une civilisation à présent disparue. Pour d'autres, il s'agit d'une véritable mine d'or ! Attention à ne pas vous perdre au travers de ses couloirs de métal, d'autant plus que les créatures radioactives y sont particulièrement prolifiques.
Temps de marche (depuis le port): 2h
Créatures présentes: radcafards, rataupes, radscorpions, harpies.


- Stadium: Ce stadium, inauguré le jour des bombardements de Incheon, offre une vue saisissante bien que macabre: la façade détruite durant la grande guerre, ce sont surtout les multiples squelettes intacts qui sont mémorables. Plus d'une centaine de spectateurs sont restés coincés dans les décombres pour finalement mourir entre les murs du stadium, les pluies acides ayant nettoyé impeccablement leurs os au fil du temps.
Temps de marche (depuis le port): 1h
Créatures présentes: serpents, mouche bouffie, goules, tarentules.
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MessageSujet: Re: La géographie des terres désolées

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